Technical Artists

Zur Arbeit der Technical Artists gehört die detaillierte Analyse der in einer Spezifikation beschriebenen und in 2D-Grafiken ausgedrückten Design-Wünsche der Kunden. Konkret machen wir uns Gedanken über die technische Umsetzung, bspw. in welche Elemente ein Drehzahlmesser aufgeteilt werden muss (Skala, Ziffern, Nadel, Hintergrund, ...) und führen diese dann aus, damit sich das Instrument in jeder gewünschten Situation (Aufstart-Animation, leistungsabhängige Effekte, Layout-Umschaltung) so verhält wie vorgegeben.

Die sogenannten Grafik-Assets erstellen und bearbeiten wir in unserer eigenen 3D-Entwicklungsumgebung "ESEL-Studio", die auf unsere Bedürfnisse maßgeschneidert und Dank unseres regelmäßigen Feedbacks immer weiterentwickelt wird. Du kannst dir das vorstellen wie Unity oder Unreal Editor. Hier bringen wir Technical Artists all die Elemente - Texturen, 3D-Meshes und Shader - zusammen und erwecken sie zum Leben. Die Texturen werden zumeist mit Adobe Photoshop vorbereitet. Für die 3D-Modellierung kannst du verwenden, was dir liegt - die meisten im Team bevorzugen Blender, aber auch Modo- und Houdini-Spezialisten kommen auf ihre Kosten. Verhaltenslogik wird in der Engine-eigenen, imperativen Sprache eingebracht. Dank GLSL-Shader-Magie, deren Entwicklung einen größeren Teil deiner Arbeitszeit einnehmen wird, bist du nicht darauf beschränkt, RGBA-Texturkanäle, Vertexfarben oder Vertexpositionen auf konventionelle Weise zu verwenden, sondern kannst sie anderweitig mit nur den notwendigsten Werten füllen. Dies ist nötig, um die im Fahrzeug verbaute, oft nicht sehr leistungsstarke Hardware optimal auszunutzen und eine ruckelfreie Darstellung zu garantieren.

Damit sich jedes Grafik-Asset reibungslos in das Gesamtsystem einfügt, stehen wir in engem Kontakt mit den Anwendungsentwicklern. Mit ihnen zusammen überlegen wir, welche Funktionen bei wem am besten aufgehoben sind und arbeiten gemeinsame Schnittstellen aus. Nach Fertigstellung landen der Anwendungs- und der Grafik-Asset-Teil in einer Software auf dem Target, dem Kombi-Instrument oder der sog. Main Unit, das im Auto verbaut ist. Bevor wir unsere Arbeit via Perforce oder Git in den Hauptentwicklungszweig integrieren und an die Testabteilung übergeben, überprüfen wir sie auf den uns, am Arbeitsplatz oder direkt im Fahrzeug, zur Verfügung stehenden Targets selbst.

Jeder hat andere Vorlieben und Herangehensweisen und hin und wieder benötigen wir sehr spezielle Werkzeuge und Skripte, die uns die Arbeit erleichtern. Diese schreiben wir selbst, sei es als Photoshop-Action, in Python oder anderen passenden Sprachen und stellen sie in regelmäßigen Tech-Talks unseren Kollegen vor. Außerdem tauschen wir uns jede Woche über den Stand unserer verschiedenen Projekte aus und lernen so stets neue interessante Dinge kennen.